零玩家游戏

2026-04-11 · 原文链接

——或者:当我们谈论玩家时,我们在谈什么

Staffan Björk 与 Jesper Juul:"Zero-Player Games
Or: What We Talk about When We Talk about Players"。
发表在 2012 年马德里 Philosophy of Computer Games Conference
https://www.jesperjuul.net/text/zeroplayergames/

摘要

游戏需要人吗?如果需要,那么人之于游戏的重要性究竟体现在哪里?乍看之下,游戏似乎理所当然就是供玩家使用的人造物;但在这篇文章里,我们要讨论的是一个看似悖论的概念:零玩家游戏。我们并不是要反对对玩家的研究,而是认为,很多关于“玩家”的常见理解都过于模糊,难以真正派上用场。通过考察零玩家游戏,我们提出了五个有助于理解“玩家”概念的子组成部分。把它们写成问题,就是:这是一个人类玩家吗?玩家是否拥有能动性?玩家是否在时间中进行游戏?玩家是否表现出某种意向性?玩家是否展现出审美偏好?

引言

什么是游戏?最常被引用的游戏定义,几乎都把玩家视作核心组成部分。游戏被描述为一种经过设计的对象(由设计师或玩家设计),它赋予玩家以有意图的方式行动、朝向游戏目标推进的能力(如 Abt 1970、Costikyan 1994、Klabbers 2003、Salen & Zimmerman 2004、Juul 2005)。然而,过去几年中也有许多研究试图论证:如果把游戏仅仅看成设计对象,就无法真正讨论游戏,因为游戏只有在被游玩时,或者说只有作为“被玩出来的东西”时,才真正存在。比如:

游戏规则可以被重新解释并再次解释,以适应偏好的意义与目的;它们可以被选择性调用或忽略,被质疑或捍卫,被改变或执行,以服务于不同玩家群体的共同目标。简而言之,玩家可以把同一个游戏共同塑造成截然不同的体验。
(Hughes, 1999, p. 94)

然而,游戏的本质植根于它的交互性;没有玩家,就没有游戏。
(Ermi and Mäyrä 2005)

游戏是通过游戏行为被创造出来的,而这种行为依赖于玩家的行动。
(Consalvo 2009, p. 408)

最重要的是,游戏是在被玩的时候才成为游戏;在那之前,它不过是一套规则和游戏道具,等待人类投入其中。
(Calleja 2011)

如果说要为游戏提出某种例外主义论证,说明游戏作为一种审美形式为何与其他形式不同,那么理由就在于:游戏属于玩家——至多,若设计师想通过游戏与玩家展开对话,游戏也可以说部分属于设计师——但 play,即与游戏接触时那种表演性的、表达性的行为,本身就与游戏中的作者性相冲突。
(Sicart 2011)

我们暂且把这些观点称作以玩家为中心。它们认为,游戏是玩家行动的产物,甚至可能因此排除了把游戏理解为设计对象的可能性。表面上看,这种说法很讨喜(谁会不愿意站在鲜活的玩家一边,而不是冷冰冰的设计一边呢?),但“以玩家为中心”的路径会遇到一个严重问题:讽刺的是,玩家并不会按这种理论预设的方式行动。玩家并不认为自己是在凭空“创造”游戏。相反,玩家会明确地讨论不同游戏及规则变体的优劣(如 Bergström 2010),甚至会说自己偏爱某个特定游戏,因为他们相信是这个游戏本身带来了某种体验。如果玩家真能不受规则与道具限制、任意塑造自己的体验,他们就不会花那么多时间去争论某个具体游戏的优缺点了。因此,这种名义上“以玩家为中心”的做法,危险之处正在于它往往淡化了玩家行为中的关键面向,甚至可能让我们偏离对玩家为何、又是如何投入不同游戏设计优劣之中的分析。换句话说,上面那些名义上以玩家为中心的论述,其实并没有完整说明“玩家”到底是什么。

在这篇文章中,我们打算通过把玩家从等式里暂时移除,来澄清“玩家”意味着什么。为此,我们将考察一类被悖论性地称为零玩家游戏的游戏。我们的目的,不是掉进另一个平行的“以游戏为中心”的陷阱,否认玩家的重要性,或者否认玩家值得研究;我们只是想追问一个更基础的问题:从那些不需要人类参与的“游戏”中,从那些作为不含玩家介入的人造物的游戏中,我们究竟能学到什么?而这些又能告诉我们,玩家是什么?

零玩家游戏

零玩家游戏大致可以分成四类:

仅设定型游戏

生命游戏
图 1:Conway's Game of Life

图 1 展示的是 John Conway 的 Game of Life(Gardner 1970),这是一种元胞自动机:看似简单的规则,却能涌现出复杂的结构。Carlisle(2009)在描述 Game of Life 时引入了“零玩家游戏”这一概念,并指出:“一旦棋盘的初始状态设定完成,玩家就不再介入。” 这个游戏之所以引人注目,一方面在于它具有图灵完备性(它可以计算任何计算机能计算的东西),另一方面在于其中能构造出自组织的图样。Game of Life 之所以会被当作游戏来讨论,大概是因为玩家可以借它挑战自己,去设计某些特定图样;但与此同时,这又与“游戏就是某人去玩的一种东西”这一观念相矛盾。

编程游戏是仅设定型游戏的一个子类:人们先创造 AI 玩家,再让这些 AI 在真正的游戏中彼此竞争。最早出现在 1970 年代的 RobotWar 就是这一类型的例子,后来又被 CrobotsRoboCode 等非常相似的游戏所继承;它们的主要区别仅在于使用了什么编程语言(关于 RobotWar 最早商业发行版的描述,可参见 Edmunds 1981)。这些游戏都允许玩家编写代码,描述机器人该如何行动,然后让机器人彼此进行战斗。不过,编程游戏并不是最早允许人们为玩家行为设计规则的游戏。Axelrod(1984)描述过 Iterated Prisoner’s Dilemma 的锦标赛,其中参赛者提交的是算法。即便不依赖计算机,AI 玩家也早已被用于 Hex(Shannon 1953)和 Tic-Tac-Toe(Michie 1961)。

不可思议机器
图 2:The Incredible Machine

仅设定型零玩家游戏的另一种变体,是那类商业游戏:玩家可以影响游戏本身或关卡的设定,但在游戏一旦开始之后,就不能再影响实际游玩过程。The Incredible Machine(图 2)系列解谜游戏就是一个例子。桌游 Space Alert 也可以被视为一种较弱意义上的零玩家游戏,因为它有两个主要阶段,而后一个阶段不再允许玩家输入。电子游戏 Peggle 里,玩家射出一颗球后,也只能等待它在场地中自行运行。这些例子说明,许多游戏——甚至可能是大多数游戏——都包含某种零玩家片段。

由 AI 游玩的游戏

当算法接替人类玩家的位置时,就出现了另一类零玩家游戏。正如计算机在承担其中一名玩家角色时,能把双人游戏变成单人游戏一样;如果计算机进一步承担了单人游戏中那唯一的人类玩家角色,那么单人游戏也可以变成零玩家游戏。常见例子包括 ChessGo:当它们由 AI 玩家彼此对弈时,就成了零玩家游戏。事实上,只有很少的电脑游戏会被归入零玩家游戏,不是因为游戏机制或技术不允许,而只是因为用户通常没有被提供一个选项:让已实现的 AI 去控制所有玩家位置。

已求解游戏

人工智能与博弈论中,大量关于 AI 玩家的工作,都通向了一个目标:求解游戏。例如,人们已经证明,在 Checkers 中,如果双方都采取完美策略,结果将是和局(Schaeffer et al. 2007)。类似地,Piet Hein 的 Hex 已经在某些棋盘尺寸上被求解;而早在 1952 年,John Nash 就证明了先手必胜策略的一般存在性(Anshelevich 2002)。可以看到,求解一个游戏,实际上就是把某个游戏未来所有可能的进行过程,压缩成一个单一的、非时间性的描述。从这个意义上说,求解游戏就是把游戏进行中的时间维度拿掉,同时也顺带移除了玩家作为游戏系统探索者的必要性,于是零玩家游戏便出现了。

假设性游戏

StatBuilder
图 3:StatBuilder

图 3 展示了带有戏仿性质的游戏 StatBuilder。它表面上遵循了标准角色扮演游戏里角色技能逐渐提升的进程,但在实际操作中,却只要求玩家一遍遍按下中央按钮,几乎没有任何选择。玩家确实需要做出动作,但并没有真正被赋予选择。对照一下 4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness:这个游戏的目标,只是让你成为地球上唯一一个持续游玩它 4 分 33 秒的人。这两个游戏都剥夺了我们在游戏中理所当然会期待的那种能动性。当然,这两个游戏本身也是评论:前者是在评论大型多人游戏与角色扮演游戏中的重复性玩法,后者则在追问“玩游戏”到底意味着什么。它们都是零玩家游戏,更适合作为带有潜在活动的人造物去欣赏,而不是作为真正由这些人造物所支持的活动去体验。我们并不会期待自己真的花很多时间去玩这些游戏;更合理的方式,是把它们当作一种假设性的体验来思考。这里可以对照 Richard Garfield 所说的“toy games”1:那种从未被真正实现、只是被描述出来以便说明某个观点的游戏。有时候,真正去玩一个游戏并没有那么重要,想象或思考某个游戏潜在会产生怎样的玩法,反而更重要。

值得注意的是,其他艺术形式中也有类似的“假设性”作品:比如 Gertrude Stein 的 The Making of Americans(1912)这种“不可读”的文学,Andy Warhol 的 Sleep(1963)这种“不可看”的电影,以及 Lou Reed 的 Metal Machine Music(1975)这种“不可听”的音乐。游戏里的另一个例子则是 Desert Bus(1995)。这些作品在实践上当然依然可以被游玩、阅读、观看或聆听,但它们的运作方式,是剥夺使用者某种惯常的快乐来源(推进剧情、节奏与旋律、学习曲线),迫使我们要么从别处寻找兴趣,要么在元层面上理解它们。

零玩家游戏告诉了我们什么

回看最初那些引文,我们现在可以发现,围绕玩家与游戏关系的混乱,其实来自于对“游戏”的三种不同理解:

这三种理解的差异,既平凡,又复杂。最简单的说法,是区分潜在性与现实性:一座积木塔在潜在上会在被推倒时坍塌,而当你真的去推它,它就现实地倒下。游戏也是如此:它是一种可以被玩的东西;有时玩家真的去玩它;有时玩家则通过分析把它“耗尽”。这当然也可以用技术性术语来讨论,但其实日常语言已经很好地处理了这个问题。比如,一个 StarCraft 2 玩家可能会说 StarCraft 2 是个“好游戏”,赞赏它在 Terran、Zerg 和 Protoss 兵种之间实现的精妙平衡;而当同一个玩家在与对手对战时,也可能在结束时说一句惯常的“gg”,同样也是“good game”,但这里说的是这一局。显然,玩家并不难区分 StarCraft 2 作为设计人造物,与 StarCraft 2 作为某次具体对局展开出来的实例。

不同游戏大概率会带来不同体验;但同一个游戏被玩上好几次,也同样可能带来不同体验。即便如此,同一款游戏带来的不同体验之间,通常仍有足够多的相似之处,使得玩家能够对未来的局次形成期待,也能感觉这些局次彼此更像,而不是更接近于别的游戏设计所产生的局次。这曾被描述为游戏表达出不同的审美理想(Lundgren et al. 2009)。游戏评测通常也是这样运作的:它们一边把游戏描述成非时间性的人造物,一边又默认存在一个“模型玩家”,这个玩家接受游戏目标,也理解该游戏的惯例。类似地,人们也会根据自己对某个游戏潜在玩法的印象来讨论它:“向他人推荐一款游戏,本质上只是把自己对该游戏玩法的理解,与自己对另一个人审美理想的判断进行匹配。”(Lundgren et al. 2009)换句话说:任何关于玩家的理解,都必须承认玩家具有审美偏好。

互动与意向性

这里讨论的零玩家游戏,直接质疑了“游戏活动是否一定需要玩家”这一点。这显然与前述那些以玩家为中心的论述相冲突,但这种看似冲突的地方,恰恰揭示出一层更细的差异:AI 玩家一方面替代了人类玩家,但另一方面,我们又很容易不把它们算作真正的玩家。要把这件事理顺,一种办法是去考察这样一种直觉:似乎在某种意义上,计算机并不能成为真正的 player

虽然与游戏互动可以被看作成为玩家的必要条件,但它并不因此就是充分条件。很多游戏定义(如 Abt 1970、Juul 2005、Suits 1990、Costikyan 1994、Avedon & Sutton-Smith 1971、von Neumann & Morgenstern 1990)都指出,游戏必须同时包含行动与选择。除非玩家拥有某种能力,能够影响游戏结果,并且还能有意图地运用这种能力,否则他们就并不真正算是玩家,或者说,他们并没有在“玩一个游戏”。

意向立场(intentional stance)的概念(Dennett 1989)解释了,为什么我们会对谁或什么算是玩家有不同意见。Dennett 的观点是,意向性并不是主体内在自带的东西,而是我们赋予给某个对象的东西——不管这个对象是人类、动物、人造物,还是别的现象。Dennett 区分了我们面对任何对象或现象时可以采取的三种立场:物理立场(按物理规律运行)、设计立场(被设计出来以实现某种目的)、意向立场(似乎在朝着某个目标行动)。按照这套理论,人们会在理解他人与其他现象时,选择一种在“需要付出的心智劳动”与“对未来行动或事件的预测效果”之间最划算的理解方式。意向立场是最复杂的一种,因为它假定对象拥有目标,并且正主动朝着这些目标努力。这也是我们用来理解最复杂现象——尤其是他人——的方式。设计立场则适用于较没那么复杂的对象:我们会根据它被设计出来是为了做什么来理解它。物理立场则适用于那些看起来只受一组可把握规则支配的现象。

Dennett 的三种立场之所以对讨论玩家有帮助,还因为它们恰好对应了我们描述游戏与玩家时常用的三种视角。Juul 与 Costikyan 的游戏定义都要求玩家投入努力、作出决定;但想判断某个对象是否真的满足这些条件,你实际上必须对它采取意向立场。Suits 的定义要求参与某种活动;不过 unlike Calleja——后者要求的是人类的参与——这种参与并不一定必须来自活生生的人。看起来,大家大体上都同意:所谓玩家,就是那个值得我们对其采取意向立场的对象。

当意向立场理论暗示:玩家并不一定需要真的拥有意向性,而只需要在他人看来像是拥有意向性时,这听起来也许会有些反直觉。但它和其他解释游戏活动的理论其实是一致的。例如,Linderoth(2010)认为,Gibson(2000)所倡导的知觉与学习的生态学路径,可以解释玩家如何在游戏里成功行动。由于这种理论在一般形式上并不依赖自我意识——它既被用来解释鱼的行为,也被用来解释人的行为——它带来的一个含义就是:要解释游戏活动,其实未必需要真正的意向性。别人之所以会从玩家的行为中感知到意向性或意识,与其说这是行为的原因,不如说是行为呈现出来的效果。

我们之所以会把 ChessGo 的零玩家版本中的 AI 理解为“有意图”,是很容易解释的:它们本来就是要拿去和人类对战的 AI;如果我们无法把它们理解为“想要赢”,那它们就根本无法胜任对手的角色。类似地,那些为 HexTic-Tac-Toe 求解而开发出来的系统,也必须被理解为是在试图赢下游戏。因此,为这些游戏创造 AI 玩家,本身就要求设计者通过行动把它们塑造成“看起来像有意图”的东西;而这正是那些为 Iterated Prisoner’s Dilemma 或从 RobotWar 开始的编程游戏创造玩家的人所从事的核心工作。更有意思的是,那些几乎没有实质玩家互动的零玩家游戏——StatBuilder4 Minutes and 33 Seconds of Uniqueness——其实也仍然要求某种“被感知到的意向性”,只是这次发生在元层面上:在这里,玩家同时也是游戏实例的发起者。至于 Conway 的 Game of Life,它在意向立场上的情况与其他例子不同:那些具有更复杂能力(如自我复制)的图样,的确可能被解释为带有意图;但与此同时,我们也很难不把这些图样视作“被设计出来的”。因此,这个零玩家游戏会促使观察者采取一种元层面的设计立场——假定是某个人为了特定目的创造了这些图样,而不管系统本身的行为是否被解释为带有意图。

成为玩家意味着什么

我们之所以考察零玩家游戏,部分原因就在于想弄清楚:我们说“玩家”时,到底在说什么。结果是,暂时把玩家从等式中移除,反而让我们得以识别出一个更细致的层次,用来描述游戏与玩家。因此,现在可以回到本文一开始提出的问题:游戏是否需要人?如果需要,玩家究竟给游戏带来了什么?

上面的考察表明,悖论的是,大多数零玩家游戏依然需要某种 玩家:它们需要有对象与游戏互动,而且这种互动还会被他人理解为具有意向性。但这些玩家不一定必须是人类,才能满足这些要求。把零玩家游戏当作旁观者来观看,也可能是有趣的——尤其是当你编写了控制玩家的某段代码,或者在尝试某种新颖设定时更是如此——不过,其中有些游戏更重要的价值,在于它们作为对“游戏是什么”的评论,或者在于它们把某些潜在玩法策略带到我们面前。假设性游戏存在的理由,并不是提供真正的游玩体验,而是向观察者说明某些关于游戏的观点;而这些观点在很多情况下并不需要游戏真的被玩起来。对于这类游戏,玩家不需要是真实的人,甚至不需要是真实算法;只需要是某种潜在玩家的描述即可。虽然这回答了本文最初提出的第一个问题,但它也把我们带向了更深一层的问题:玩家到底是什么?

通过移除玩家,我们也许是以一种悖论的方式展示了:被移走的究竟是什么。玩家原来具有若干可以彼此分离的特征,而每一种零玩家游戏都凸显了其中之一。

我们还可以继续追问:上面这五个特征是否已经穷尽了“玩家”的全部含义?也就是说,是否可能存在某种对象,它一个都不具备,却仍然算是玩家?von Neumann 与 Morgenstern 对这个问题给出的回答,来自他们提出的虚构玩家(fictive players)概念。这个概念被用来把非零和博弈转化为零和博弈,从而让原本只适用于后者的数学证明也能适用于前者。这些“玩家”既不允许以任何方式与系统或其他玩家互动(明确禁止参与元博弈),也没有权利决定自己是否参与某个具体的游戏实例。由于其被动性,以及它们只是数学证明的一部分,它们失去了前四个特征;而它们无法选择参与或不参与,又使它们丧失了第五个特征。不过,正是这种“无法选择不玩”,又指向了一个我们此前通过零玩家游戏还没有暴露出来的特征:我们往往默认游戏是一种自愿的活动(正如 Huizinga 所说)。这也不奇怪:零玩家游戏的确让一些此前不显眼的玩家特征变得清晰,但它们并没有揭示一切。

总之,本文指出了游戏研究中的两种概念混淆。第一种混淆围绕“游戏”这个词:它既被用来指支持并鼓励某种活动——即游戏活动本身——的人造物,也被用来指那种活动本身。这种混淆使一些研究者声称:游戏只有作为由人执行的活动时才存在。第二种混淆则围绕“玩家”这个词:我们提出了五种与玩家相关的特征,而每一种都被某类零玩家游戏所挑战。讽刺的是,这也说明我们所谓“以玩家为中心”的立场,实际上并不真的以玩家为中心,因为它忽视了玩家的审美偏好。这个名义上以玩家为中心的立场,听起来好像是在采取玩家视角,但实际上,它为了推进某种特定的理论描述,反而压低了玩家行为与体验中的关键面向。

游戏研究需要更清楚地区分我们关于“游戏”和“玩家”的不同理解。通过同时思考“没有游戏也可能存在的玩家”以及“没有玩家也可能成立的游戏”,我们发现这两种想法都存在问题,也看到了玩家与游戏其实是以微妙方式彼此依赖的。在这一过程中,我们识别出了玩家概念的若干子组成部分。今后,如果我们想更精确、更有建设性地谈论玩家——以及游戏——就必须把这些细部也一起说出来。

游戏

音乐

电影

参考文献

1)见讲座录像:http://gamecenter.nyu.edu/events/lectureseries